Saturday, December 10, 2011

Trent Reznor feat. Karen O - Immigrant Song (Led Zeppelin cover)

I just love this song!!

Messing with CryENGINE 3 SDK

After finishing Aztlan I have recovered my social life, well a part of it (lucky me!!). So, I spend all my spare time on my own projects.

As I looking for a job, I started reading some books about C++, OpenGL and Artificial Intelligence for games.  I wanted to refresh my mind for possible tests, and prototyping some game mechanics. I did one using Unity for a company in Barcelona, but I don't want to advance anything before they tell me something :P.

On the other hand I have started messing with CryENGINE 3 SDK. Why? Well... It's a really great engine. I'm a little overwhelmed with all the classes and infinite options of the editor. But, all beginnings are thus.

I did 2 tests. The first one was to generate the CryGame.dll breaking the least. I made some changes to the player turning and here is the result:



The second one, It was to make a basic AI implementation. Two factions fighting each other. Allies vs Grunts:



I need more time with the engine... I will post more as things progress.

Friday, December 2, 2011

Un gobierno en funciones no puede aprobar hoy la ley Sinde

Hoy verás este texto en decenas de blogs. Si estás de acuerdo con él, reprodúcelo donde consideres oportuno.
Ante la previsible aprobación de la polémica “Ley Sinde”, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de Internet seguimos manifestando –como hicimos en el Manifiesto de 2 de Diciembre de 2009- nuestra firme oposición a una norma que incluye modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet.
En principio no parece de recibo que un Gobierno en funciones adopte esta decisión en su último o uno de sus últimos Consejos de Ministros. Sería doblemente grave que se confirmaran las presiones ejercidas por EEUU, a través de su embajada en Madrid, como revelaron los cables de Wikileaks.
En todo caso insistimos en estos razonamientos:
1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.
2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.
3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.
4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.
5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.
6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.
7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticasauspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.
8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.
9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.
10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Vote Aztlan: Rise Of The Shaman to become the Indie Game Of The Year!

I think this is going to be my first english post hahaha. Whatever, I came to announce that our videogame Aztlan: Rise Of The Shaman has been nominated to the 2nd annual Indie of the Year awards. We are very proud of our job and how the people has welcomed. Thank you!!

But we need a little push to finish a great year of work. We invite you to vote Aztlan: Rise Of The Shaman at the next link.



You don't have to register and it's only a click! We really appreciate your effort. Thanks again!

Wednesday, November 2, 2011

Entrevista en chalchicha.es

Después de la presentación de Aztlan: Rise Of The Shaman, José Manuel Pérez Sevilla (autor del blog Chalchicha.es y mis felicitaciones que ha sido recientemente padre!) se puso en contacto con todos los alumnos del máster y nos realizó una serie de preguntas que va publicando en su blog. Son preguntas de interés para picar el gusanillo a los principiantes.

Muy interesante blog donde habla sobre el desarrollo y diseño de videojuegos entre otras cosas. ¡Echarle un vistazo a su curso de introducción de desarrollo de videojuegos!

Os dejo aquí la entrevista:
  • ¿Cuando empezaste a interesarte por el desarrollo de videojuegos?
    Desde siempre he tenido la curiosidad de saber cómo se hacen las cosas y en los videojuegos mucho más. Al principio me moví más para el mundillo de la demoscene pero acabé orientandome a los videojuegos.

  • ¿Habías desarrollado algún videojuego anteriormente?
    A este nivel no. Anteriormente cursé el postgrado de la UOC pero sólo hice prácticas concretas dentro del desarrollo de videojuegos.

  • ¿Qué base de conocimientos tenías previos al Master y cuales te han ayudado más?
    Evidentemente el haber realizado el postgrado en la UOC me puso muchas bases. Pero ante todo hay que ser curioso. En el máster te enseñarán unas bases, pero el resto lo tienes que descubrir tu. Por lo tanto, empieza a familiarizarte con foros, listas de correo, blogs de desarrolladores, etc… Practicar es la mejor enseñanza.

  • ¿Cuanto tiempo os llevó desarrollar el juego, desde el concepto hasta el día de su presentación?
    Creo que la idea del juego la empezamos a trabajar desde el primer momento. Se barajaron varias ideas pero rápidamente nos pusimos de acuerdo en qué queríamos hacer. Por lo tanto yo diría que la duración del máster. Mas o menos un año.

  • ¿Cuanto tiempo le dedicabais al día?
    Demasiado jajaja. Tenía claro que esto iba a ser parte de mi CV así que le dedicaba todo el tiempo que podía. Como no trabajaba aproveché para poder dedicarme por completo, incluso fines de semana! Los últimos meses han sido agotadores.

  • ¿Te parece que has aprendido mucho con el desarrollo del juego?
    Por supuesto. Hemos conocido toda la fase de desarrollo, desde su conceptualización y desarrollo del documento de diseño del juego (GDD), hasta la producción y puesta en marcha en distintas redes sociales. Finalizar un juego y depurar todos los escollos es toda una hazaña jajaja.

  • ¿Que herramientas elegisteis para llevarlo a cabo? que tal?
    Nos decantamos por Unity3D como motor por 2 motivos. La comunidad que tiene detrás y sobretodo para poder atacar a distintas plataformas, en principio PC y MAC.

    Entre sus pros y sus contras lo realizamos con la versión indie (gratuita) y nos supimos gestionar bastante bien.

    En las herramientas de 3D utilizamos Softimage XSI. Es la herramienta que enseñan en el máster en más profundidad y la aprovechamos.

  • ¿Vais a darle continuidad al juego?
    No lo creo. Ahora cada uno se está buscando la vida y dudo que vayamos a darle más horas de desarrollo. Ha sido un buen juego como proyecto académico en el que hemos aprendido un montón.

  • ¿Piensas ya en desarrollar el siguiente videojuego? Si tuvieses mucho presupuesto para hacer el juego que quisieras… que harías?
    Ya estoy metido en algo jajaja. Si tuviera mucho presupuesto reuniría a los mejores en su campo para realizar un gran juego con una gran historia épica.

  • ¿Cómo ves el sector del videojuego en España de cara a desarrollarte como profesional? Lo ves más fácil fuera?
    Pues en ello estoy. Empresas hay y con mucho talento. Según el tipo de la empresa que sea tendrás que ser más versátil o más especializado. Aunque como la mayoría son empresas pequeñas, supongo que se requerirá más de lo primero. En el extranjero no te puedo decir como lo veo porque no lo he probado… pero quizás pruebe suerte. Ya te contaré jajaja.

  • Tienes algún consejo para futuros desarrolladores que están pensando en hacer su primer videojuego, pero sienten que es un reto inalcanzable?
    Les diría que lo planifiquen, que le dediquen unas horas al día a formarse y a sacar la idea. Si no eres bueno modelando, busca a alguien que lo sea. El networking es esencial. Si te reúnes con gente con pasión el reto es alcanzable.

  • ¿Qué puedes contar sobre tu experiencia en el Máster?
    Muy buena. Desde el principio teníamos claro el objetivo de nuestro juego y cómo hacerlo divertido. Esto fue clave.

    El aprender las distintas áreas y conocer todo el proceso ha sido de lo más enriquecedor. Además que parte de los docentes eran gente de empresa y eso nos ha dado una perspectiva profesional.

  • Top 3 de los videojuegos que más te gustan y porque?
    Ufff… difícil sólo elegir 3.

    - Indiana Jones and the fate of Atlantis (PC)
    - Soul Blade (PSX)
    - Advent Rising (PC) y Jedi Knight: Jedi Academy (PC)

    Todos ellos me han marcado. Por introducirme en el mundo de las aventuras gráficas. Por lo revolucionario de la lucha 3D con armas. Y los últimos, pero no menos importantes, por las mecánicas de juego tan adictivas (son los juegos que más he vuelto a jugar).

Wednesday, October 19, 2011

Vídeo promoción del Master de Videojuegos UPC 2011

Ya ha salido el vídeo (Gracias Marc!) con los juegos realizados este año en el máster de la UPC de "Diseño y Creación de Videojuegos".





Y de propina... el gameplay del primer nivel de Aztlan: Rise Of The Shaman. No es mi mejor partida la verdad... pero veréis el juego más fluido que en el vídeo promocional. Próximamente el vídeo con la dificultad en Hardcore!!

Friday, October 7, 2011

Por fin! Ya podéis descargaros Aztlan: Rise Of The Shaman

Ha sido un año muy duro, pero por fin hemos acabado el proyecto del máster de la UPC:


Estoy contento del trabajo que hemos realizado. Nos han faltado cosas por implementar pero tal y como decía da Vinci, "el arte no termina, sólo se abandona". Quizás le hagamos alguna otra mejora, pero de momento damos el proyecto como finalizado.

Desde aquí quería agradecer a toda esa gente que nos hemos cruzado en el camino. A la familia, a la cuadrilla y amigos, a los profesores del máster, a ex compañeros de trabajo, a futuros compañeros de trabajo jajaja o colegas de la industria del videojuego, a periodistas... en definitiva, a todos los que habéis mostrado interés por nuestro trabajo y pasión. Sin vuestras críticas y sugerencias este juego no podría haber sido posible. Muchísimas gracias a todos!!



Thursday, September 22, 2011

Esto se termina... o no?

Mientras estamos finiquitando los últimos retoces al juego me inundo de todo tipo de sensaciones.

La primera ha sido que todo encaja. Después de tanto tiempo todo empieza a coger coherencia. La navegación por los menús, el gameplay, los enemigos, el jefe final, las animaciones... empieza a ser un producto acabado.

La segunda es la nostalgia. Echas la vista atrás y recuerdas reuniones, clases, discusiones, presentaciones, celebraciones, cabreos, alegrías... todo un camino lleno de altibajos que hemos sabido sobrellevar y sobrepasar. Me quedo con todos esos momentos.

La tercera podría ser la incertidumbre. Hemos disfrutado un montón haciendo este juego y realmente deseamos que la gente lo disfrute jugando tanto como nosotros haciendolo. Hemos tenido a unos cuantos testers (también llamados koreanos o conejillos de indias) probando el juego y dándonos un valioso feedback. Pero... mejor si el feedback viene de alguien que no es ni amigo ni familiar jajaja.

La cuarta es que no hay nada que se nos resista. Aún teniendo obstáculos o desestimando parte del trabajo ya realizado, hemos sabido llevar el videojuego para adelante. Hemos hecho piña en el grupo y todos con un mismo objetivo hemos remado en la misma dirección.

Y es que la clave de todo es creer en uno mismo y creer en lo que se hace. Pronto publicaremos el videojuego, por lo que os pido un poco de paciencia todavía.




Sunday, September 11, 2011

El truco de tirar del mantel y...

¿Quién no ha querido nunca hacer el truco de tirar del mantel y mantener toda la cubertería en la mesa?

Estas jóvenes promesas lo intenta en varias ocasiones... mejor si los veis seguidos.





Thursday, August 25, 2011

Se ve la luz al final del túnel...

Sigo enfrascado en el proyecto del máster, Aztlan: Rise Of The Shaman. El verano me lo he pasado animando a nuestra protagonista, programando la lógica del personaje y depurando... sobre todo depurando. Si es que el 90% del juego se ha hecho relativamente fácil, pero es este último 10% el que más quebraderos de cabeza nos está llevando. Cómo por ejemplo el ataque de... ¡¡la plataforma fantasma!! Si es que desconociamos por qué en cierta parte del juego nuestra amada chamán empezaba a flotar mientras subia por una plataforma o se caía de ella sin venir a cuento. Tras activar el mundo físico... vinos cual era la causa.

 

 Ahora estoy finalizando de programar la lógica de lanzamiento de piedras/enemigos con las serpientes. Cómo las serpientes están animadas por Softimage, tendremos que hacer 2 o 3 animaciones de las mismas para coger los objetos que se encuentren a una distancia corta, media y larga. De esta manera encajará más la animación de coger de las serpientes.

 

Nos queda menos de un mes para finalizar el juego y después de un año tan intenso no veo la hora de subirlo para que lo disfrutéis tanto como nosotros hemos disfrutado haciéndolo.

Tuesday, August 2, 2011

El futuro del rendering: polígonos vs átomos

Curiosa tecnología de unos australianos... 



John Carmack (conocido programador y fundador de id software) les ha respondido vía twitter que en la generación actual no es posible, pero si a unos años. Los problemas de producción van a ser todo un reto.

Y yo me pregunto... ¿cómo cojones se anima eso? Mencionan en la descripción del vídeo que existen animaciones pero tendremos que ser pacientes... ¡A ver qué sale de ahí!

Editado el 4 de agosto del 2011:

Pues parece que no puede salir nada bueno de ahí... o no. 

Markus "Notch" Persson (creador del Minecraft) critica en su blog personal The World of Notch que no es más que una estrategia para conseguir subvenciones. La tecnología utilizada ya era conocida y nos enseña unos cuantos links y utilidades en su post. Resumiendo: sorprendámonos de los voxels pero no de los encantadores de serpientes!

Miguel Cepero, autor del blog Procedural World, también se muestra escéptico ante la compañía Euclideon. Compara distintas metodologías y también menciona el impresionante Atomontage Engine.



Tuesday, July 26, 2011

Devorando libros...

En las escapadas que suelo hacer a euskadi, además de visitar a la gente y correrme alguna que otra juerga, las aprovecho para leer. Es así como en mi última estancia en Mondra he terminado de leer la Saga de Geralt de Rivia escrita por Andrzej Sapkowski. Son 7 volúmenes (el último dividido en 2 libros) con una increíble fantasía épica, oscura, ácida, reflejo social y elaborada historia. Quizás es ahí donde más me ha seducido... que no es una historia de avanzar-matar-avanzar-matar como cualquier juego de rol. Tiene una historia donde los protagonistas van evolucionando y con un mundo muy bien definido.

Además, el señor Sapkowski tiene la fascinante habilidad de sorprender. No eres capaz de percatarte de lo que va a ocurrir... te sumerges en la lectura y únicamente quieres saber más. Incluso se brinda el lujo de meter moralejas... increíble jaja.

En mi opinión los 2 primeros volúmenes son los mejores. Su forma de contar mini-historias cruzadas me encanta. Luego ya es más lineal, pero no por ello baja el nivel. Muy recomendable para cualquier fan de la literatura fantástica y la épica.

Aunque la historia acaba en el segundo libro del 7º volumen, los polacos CD Projekt continuaron las andadas de Geralt mediante el juego The Witcher (2007). Y en mayo del 2011 sacaron su secuela The Witcher 2: Assassins of Kings. Esto me deja 2 juegos en mi lista de juegos pendientes por jugar... y se me están acumulando unos cuantos jajaja. Entre ellos el Castlevania: Lord of Shadows que tiene prioridad.

Continuando con los libros y mis viajes en tren (casi 5 horas de viaje... y el último gracias a un incendio en Tarragona tardó 9 horas...), he tenido la oportunidad de acabar de leer El Guión de Robert McKee.

Me ha encantado. No sólo por la forma que tiene de detallar las fórmulas comunes de estructura o los principios que hay que seguir a la hora de contar historias, si no por la forma de descubrirte a ti mismo. Cuando se cuentan historias con personas... tenemos que ponernos en su situación y siempre pensar en qué haríamos en su situación. Creo que es esa humanidad o naturalidad la que siempre busco en las historias. Me da igual que sea ciencia ficción o dibujos animados. Quiero creer lo que veo.

Es por esa razón que quería leerme el libro de McKee. En el mundo de los videojuegos la historia  y su guión es esencial. Bueno depende también del juego... no creo que la historia del Tetris vaya a optar a un Oscar. Me refiero a que los juegos que más me atraen siempre han sido juegos con una historia que contar. Quizás por esa razón siempre he sido más de aventuras gráficas.

Ahora tocará elegir nuevos libros... ¿alguna recomendación?

Wednesday, July 13, 2011

Objetivos cumplidos: cursillo de blender y otras herramientas libres + firma de Enric Álvarez

Aprovechando las mini-vacaciones en Euskadi me apunté a un cursillo de verano de la UPV/EHU sobre Creación de videojuegos con Blender Game Engine y otras herramientas libres.

No conocía a los ponentes (bueno a uno sí que lo seguía por twitter pero no sabía que era él jaja) y la verdad es que me ha sorprendido. Cómo primer contacto con la herramienta Blender ha sido bueno. No puedo decir excelente porque ha fallado un poco la organización, la wifi y tener una plantilla impresa con los atajos de teclado. En 3 días tampoco podían profundizar mucho pero lo básico ahí está y sigo pensando que tiene mucho, pero que mucho potencial Blender.

El cursillo ha tenido 3 partes diferenciables. Primero, Blender como herramienta de modelado-animación-edición de vídeo-game engine. Segundo, el concepto de transmedia. Y por último y no menos importante la importancia del software libre y su trasfondo.

Me encanta Blender y con el paso del tiempo me gusta más... pero es evidente que le queda todavía mucho trabajo para alcanzar a los grandes del modelaje y la animación. Cierto es que no les tiene nada que envidiar, pero carece de muchos detalles y comodidades que los otros programas nos hacen la vida mucho más fácil. Tiempo al tiempo!

Tal y cómo una compañera del cursillo ha dicho: "sabía que existía pero no sabía cómo llamarlo". Eso me ha pasado con la transmedia. Es la unión de distintos dispositivos digitales (o no...) para fortalecer, enriquecer, experimentar y vivir de una forma más abierta y compleja las emociones de medios tradicionales. La idea es involucrarte y hacerte vivir esa experiencia mediante varios medios con opción de personalizarla. Me ha parecido brutal y creo que la industria del videojuego todavía no está en este nicho pero creo que le falta poco por meter un pie en ello gracias a los teléfonos móviles. Puedes vivir una experiencia en el juego de consola y seguir enriqueciendola mediante el móvil, comics, películas... Al final es crear una poderosa ontología del mundo que lo rodea.

Tenía curiosidad sobre cómo enfocarían el tema del software libre en el mundo de los videojuegos... y ahí me he llevado un poco de desilusión. Cuando está el dinero por medio, no hay software libre que valga. Y en cierta manera el "sistema" está rodeado de soluciones cerradas que aunque hay algunas abiertas, para hacer dinero necesitas invertir dinero. Pero su filosofía y su estilo de vida rompe con esa norma. El compartir y enriquecer la comunidad es algo esencial hoy en día. Que el crecimiento sea de todos y no de unos pocos cómo conseguir una inteligencia colectiva. El software libre es algo más que 4 locos... pero bueno, ya sabéis lo que dicen: sólo los locos cambian el mundo.

Por último quería mencionar el acto que se realizó en el Alhóndiga de Bilbao trayendo a Arturo Monedero de Delirium Studios y a Enric Álvarez de Mercury Steam. La primera charla la tenía que dar Eneko Knorr pero por problemas de salud se suspendió y vino Arturo, espero que se recupere pronto.

Seguía a Delirium Studios desde hace bastante tiempo y... siempre he tenido puesto el ojo allí para echar el CV jajaja. Era la única empresa de Euskadi dedicada a los videojuegos (de consola).

Y con Mercury Steam... qué puedo decir. Creo que soy de los pocos que han jugado al Scrapland (el maldito juego que casi los arruina, dato que desconocía :s). Tengo el Castlevania: Lord of Shadows pendiente de que acabe el máster para ponerme con él y lo pueda disfrutar... aunque ahora ya se el final jaja. La conferencia fue casi igual a la que dio en el GameLab. Nos mostró el titán del final del segundo capítulo. Pero me siguió ilustrando y convenciendo que ahí es donde quiero estar. ¡Hay que seguir trabajando y aprendiendo!

Thursday, July 7, 2011

Animando a Quetzalcoatl...

Tenía ganas de escribir este post desde hacía tiempo y explicar el proceso que estamos siguiendo para animar proceduralmente a nuestro jefe final. El combate contra Quetzalcoatl se realizará en la cúspide del templo y nos atacará por cualquier lado con distintos tipos de ataques.

Como es una serpiente la animación por el método tradicional, mediante softimage, iba a ser bastante tedioso y milimétrica. Tendríamos que tener en cuenta las medidas del escenario el cual todavía no estaba acabado y ajustar las animaciones. Por lo que opté por coger los huesos del rigging de la serpiente y animarlos dentro de unity mediante trasnformaciones y rotaciones.

Lo primero que necesitabamos eran caminos o trayectorias que puedieramos mover a nuestro antojo. De esta manera podríamos tener un montón de caminos que la serpiente pudiera elegir para realizar los ataques. Estos caminos para darles más espectacularidad los realizamos mediante curvas de bézier. Sin embargo, el cálculo del camino en tiempo real era MUY costoso. Por lo que optamos por realizar unos bézier paths con los puntos que definen la trayactoria. Aquí una muestra:



Luego venía el problema de mover la serpiente y que todas sus partes la siguieran. Para ello creamos un "compuesto" de huesos para ver cómo se movería.



Una vez conseguido el movimiento fluído de la serpiente, el siguiente reto era integrarlo con el rigging del modelo en 3D y que el envelope del modelo no se nos desmontara. Para ello tuvimos que crear un sistema de huesos más complejo y medido para que encajara todo. Aún así, la serpiente cuando navega tiene defectos que tendremos que mejorar. Os dejo a continuación el resultado que estamos obteniendo.



Todavía nos queda el verano para seguir perfeccionando el vuelo y los ataques, que todavía nos falta por implementar. Pero eso lo reservo para otro post.

Saturday, July 2, 2011

Ritmo frenético y cosillas de la Gamelab 2011

Estas 2 últimas semanas (bueno, creo que el mes en general) han sido bastante agitadas. En primer lugar por la entrega del alpha de nuestro juego. Ya se tenía que ver un poco el conjunto de todo y creo que está bastante bien (modestia aparte jeje). Hemos aprovechado para pasear un vídeo del gameplay por la feria del Gamelab para recibir opiniones y feedback de los profesionales de la industria y hemos recibido muy buenas ideas. Gracias peña!!

Al resto, no os impacientéis ya que el lunes sacaremos un post en el blog de desarrollo de Aztlan: Rise Of The Shaman con el vídeo y unos cuantos screenshots. Nos alegrará saber las opiniones que tenéis al respecto :D!

Por otro lado, y como he mencionado antes, se ha celebrado la Gamelab: Feria Internacional del Videojuego y Ocio Interactivo en Barcelona del 29 de junio al 1 de julio. Y ha sido brutal! Ya nos avisó Ramón Santamaria, uno de los ponentes que hemos tenido durante el máster de la UPC, que el primer año estaríamos perdidos... pero creo que nos hemos soltado bastante y hemos correteado y asaltado a un montón de gente jajaja.

Durante las ponencias de los distintos desarrolladores, sobre todo los equipos pequeños, y en la gala de los premios han conseguido transmitirme ese sentimiento de pertenencia a la industria. Todas las horas invertidas, quebraderos de cabeza, la pasión con la que se mima cada detalle... me han hecho recordar muchas de las situaciones que hemos pasado (y que todavía nos quedan!) dentro de nuestro juego y en el grupo. En septiembre entregamos el juego final, por lo que todavía nos queda un poco...

Aunque el máster ya lo hemos terminado (a falta de entregar el juego final), siento que esto sólo acaba de empezar. Tengo un hambre voraz de seguir aprendiendo y seguir haciendo juegos!!

Hideo Kojima recogiendo el premio de honor

Monday, April 18, 2011

Diario de desarrollo de Anmynor

Conocí el proyecto de Anmynor cuando estuve buscando empresas españolas de videojuegos y me topé con Spaniard Blend. El planteamiento del juego parece interesante y ya tengo ganas de verlo en marcha. Pero lo que realmente me parece interesante es su apuesta por un diario de desarrollo donde van explicando el proceso de creación.

El primer video cuenta un poco el inicio y en el segundo ya meten más chicha jeje. Os dejo el segundo que me ha gustado más :P.

Friday, April 15, 2011

Cuatro días de ¿relax?

Menudas semanitas llevo. Como decimos en el máster... ¡¡Esto es un no parar!!, y de fondo la música de las Pointer Sisters con su I'm so excited jaja. Creo que va a ser una de la canciones de nuestra banda sonora.

Y no viene mal la cancioncilla, porque estoy realmente excitado con el máster y el trabajo que estamos realizando. De hecho, disfruto tanto que se me pasan las horas volando. Más de una noche se ha convertido en día trabajando en nuestro proyecto. ¡Pero es que me encanta! Suelo irme a dormir porque el cuerpo ya no me da para más jaja. Ya sea programando o diseñando. Es un no parar.

Además que no sólo me entretengo poniendo en práctica lo aprendido sino que sigo aprendiendo por mi cuenta. Quizás es esa parte la que más me apasiona. El seguir aprendiendo e ir aplicando a nuestro proyecto (o futuros proyectos que se van formando en mi cabeza) lo que voy adquiriendo. Soy una esponja absorbiendo todo lo que puedo y más. Me siento bien... me siento feliz. Es una sensación extraña. Soy bastante curioso pero al poder dedicarme al completo mi curiosidad ha desbordado jaja

Pero todo este desenfreno tiene consecuencias. Aunque mi ambición e implicación expuesta es de un 120% al final pasa factura. Después de una entrega potente un par de días de offside me son necesarios para recargar las pilas. A diferencia del resto de los mortales no tengo fijados fines de semana en mi calendario "laboral". Es un trabajo continuo. De ahí los resultados y de ahí que de vez en cuando tenga que desconectar.

Y aquí me tenéis, de vuelta a Mondra... para pasar unos días con la familia. Echar una juerga cómo las de antes y visitar a amigos, ex-compañeros de trabajo y asuntos burocráticos que requieren de mi personificación jajaja.

La verdad es que no me puedo quejar. Soy feliz haciendo lo que más quiero: Desarrollar videojuegos.

:)

Saturday, April 9, 2011

Entrevista a Pau García-Milà en Buenafuente

Sabía que EyeOS era de aquí... de hecho, lo probé en su día (hace eones!) y me pareció algo lento pero una idea genial. Ahora desconozco en qué nivel estará. Os dejo con la entrevista que no tiene desperdicio:


Tuesday, March 15, 2011

It's rainning... Jaguarmen?!?

Quería echarle un vistazo al nuevo blogger pero parece que todavía no tengo los cambios visibles (o será cosa de la caché).

Hoy hemos tenido la entrega del navegable y la verdad es que nos ha ido bastante bien. Todavía nos quedan pulir varios aspectos de la arquitectura lógica del juego, pero ya tenemos material por donde empezar.

Os dejo con un pantallazo de la prueba de rendimiento que le hemos hecho al Unity3D. Cientos de seguidores de tezcatlipoca volando por el escenario y chocándose con todo. Ha sido divertido.

Thursday, March 10, 2011

Programar vs Diseñar

Hasta ahora hemos estado definiendo el juego (game design, concept art, etc...) y nos hemos puesto manos a la obra con el tema de modelado como ya había expuesto en un post anterior.

He terminado de texturizar a mi colega, a quien llamo cariñosamente jaguarman, y mi mente se debate entre seguir diseñando, modelando, texturizando... o empezar a meterle caña a lo que es la arquitectura de nuestro juego. La cual ya he empezado a programar.


Ambas ramas me apasionan y me gustaría profundizar cada una de ellas hasta el máximo. Pero soy consciente que durante el máster no va a ser posible. Así que, aquí estoy... modelando, texturizando y programando el navegable del juego. Y por si fuera poco, mañana comenzamos el modulo de animación... ¡¡Esto es un no parar!!

Tuesday, February 15, 2011

Aprendiendo a modelar

Una de las cosas que más se agradecen dentro del máster es la variedad de disciplinas que nos enseñan. Mientras en programación voy servido es en aspectos como el modelado donde siempre me he querido iniciar pero por falta de tiempo o de ganas no me he puesto.

Y la verdad es que tiene su cosa. De momento me he hecho unos props (elementos que están en el escenario de un videojuego) sin seguir ningún tutorial. Son elementos low-poly (de bajo poligonado), idóneos para videojuegos.






Creo que a la última jarra se le pueden quitar unos cuantos polígonos, pero perdería su forma redonda. Donde si he podido bajar considerablemente el número de polígonos ha sido con el tronco macizo. Este en cuestión:

Tiene un total de 184 triángulos. Para la forma tan sencilla que me salió, creo que es una pasada tener tantos triángulos (comparado con la antorcha que tiene 188). Por lo tanto me he puesto a quitar subdivisiones innecesarias y este ha sido el resultado:


De esta manera sólo tiene 64 triángulos, algo más acorde con lo que tiene que ser el objeto. Ya que cómo no son objetos animados no necesitamos subdivisiones de más que se utilizarían para ello.

Otro mal ejemplo ha sido la siguiente plataforma de troncos, son 1280 triángulos (tenía ocultos otros troncos y por eso salen tantos en el total... :P):


Los troncos tienen demasiadas subdivisiones en el interior y una subdivisión que le sobra en la mitad. Con unos pequeños arreglillos se nos queda en 504.


Aún son demasiados triángulos para el objeto que es, pero todo dependerá de el uso que le vayamos a dar en el juego. Quiero decir, mientras más cerca vayamos a ver o más grande sea, más subdivisiones tendremos que emplear para que coja un buen volumen.

Para los detalles del modelo usaremos las texturas. Pero eso lo explicaré en otro post. Ahora os dejo con lo que es mi primer "humano" o "proyecto de humano" jajajaja.



Friday, January 21, 2011

Videojuegos y Educación (parte 2)

Había tenido una conversación sobre las identidades virtuales. Sobre el rastro que nuestros apodos, nicks, correos electrónicos, etc... van dejando por los buscadores. Pones tu antiguo nick y te ves en cientos de páginas. En algunas alguien ha usado tu mismo nick, en otras es meramente coincidencia que salga escrito (o no?). Se averigua qué compras has hecho en ebay. Lo que comentaste en un blog hace 4 años. Etc..

El caso es que he metido mi nombre para saber qué es lo que sabe Google sobre mi. Y cual ha sido mi sorpresa cuando veo que el artículo que escribí para MUniversitas (revista de la Universidad de Mondragón) lo han traducido al euskera y lo han publicado en la web de Guraso.com (en este enlace).

Juas!! Subidón!! 

Guraso.com se dedica a satisfacer las distintas premisas o inquietudes que pueden tener los padres de hoy en día. Está completamente en euskera y tienen distintas secciones como artículos de interés, padres primerizos, recursos... Desconozco si tiene difusión en papel, pero no hace más que llenarme de orgullo que hayan tenido la dedicación y el tiempo de traducirlo, además de difundirlo. Eskerrik asko!!!

Y ciertamente, los padres deberían ser los primeros en darse cuenta que hay juegos muy provechosos para el desarrollo de sus hijos. Pero todos hemos visto videojuegos exclusivos para la educación. ¿Por qué no han triunfado estos juegos?

No han triunfado por la simple razón que eran formularios con dibujos o eran muy infantiles. Y el niño no es tonto. Los críos suelen relacionar el colegio con el aburrimiento. Y este tipo de "videojuegos" o "programas" no hacen más que acrecentarlo.  

¿Qué los diferencia de los videojuegos del sector del ocio? El entretenimiento. Un juego tiene que ser divertido. Cuando es divertido, les da igual que tengan que aprenderse los nombres de todo el senado romano, cómo hacer la mejor distribución de recursos para ganar más edificios, buscar patrones o fórmulas para resolver enigmas, relacionarse con otras personas para conquistar un castillo,...

Por eso (mensaje para padres y educadores!!) hay que darle una vuelta de tuerca y jugar más. Conocer las nomenclaturas del PEGI para saber exactamente que tipo de juego le estamos comprando a nuestros hijos. Conocer también los distintos géneros de videojuegos (os pongo un enlace  a la wikipedia en inglés que lo veo más completo que el castellano) para saber qué tipo de juego nos vamos a encontrar. Según el género estaremos potenciando unos atributos u otros. Pero sobretodo jugar al videojuego con vuestros hijos. Marcar un horario y un uso responsable del mismo.

En otro artículo me pondré a despotricar sobre la importancia de los videojuegos... no en el consumo, sino en el desarrollo. Ya que los videojuegos es una industria que factura más que el cine y la música (leer más aquí) y lo curioso es que no se apuesta mucho por este tipo de empresas.