Thursday, August 25, 2011

Se ve la luz al final del túnel...

Sigo enfrascado en el proyecto del máster, Aztlan: Rise Of The Shaman. El verano me lo he pasado animando a nuestra protagonista, programando la lógica del personaje y depurando... sobre todo depurando. Si es que el 90% del juego se ha hecho relativamente fácil, pero es este último 10% el que más quebraderos de cabeza nos está llevando. Cómo por ejemplo el ataque de... ¡¡la plataforma fantasma!! Si es que desconociamos por qué en cierta parte del juego nuestra amada chamán empezaba a flotar mientras subia por una plataforma o se caía de ella sin venir a cuento. Tras activar el mundo físico... vinos cual era la causa.

 

 Ahora estoy finalizando de programar la lógica de lanzamiento de piedras/enemigos con las serpientes. Cómo las serpientes están animadas por Softimage, tendremos que hacer 2 o 3 animaciones de las mismas para coger los objetos que se encuentren a una distancia corta, media y larga. De esta manera encajará más la animación de coger de las serpientes.

 

Nos queda menos de un mes para finalizar el juego y después de un año tan intenso no veo la hora de subirlo para que lo disfrutéis tanto como nosotros hemos disfrutado haciéndolo.

Tuesday, August 2, 2011

El futuro del rendering: polígonos vs átomos

Curiosa tecnología de unos australianos... 



John Carmack (conocido programador y fundador de id software) les ha respondido vía twitter que en la generación actual no es posible, pero si a unos años. Los problemas de producción van a ser todo un reto.

Y yo me pregunto... ¿cómo cojones se anima eso? Mencionan en la descripción del vídeo que existen animaciones pero tendremos que ser pacientes... ¡A ver qué sale de ahí!

Editado el 4 de agosto del 2011:

Pues parece que no puede salir nada bueno de ahí... o no. 

Markus "Notch" Persson (creador del Minecraft) critica en su blog personal The World of Notch que no es más que una estrategia para conseguir subvenciones. La tecnología utilizada ya era conocida y nos enseña unos cuantos links y utilidades en su post. Resumiendo: sorprendámonos de los voxels pero no de los encantadores de serpientes!

Miguel Cepero, autor del blog Procedural World, también se muestra escéptico ante la compañía Euclideon. Compara distintas metodologías y también menciona el impresionante Atomontage Engine.