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Wednesday, November 2, 2011

Entrevista en chalchicha.es

Después de la presentación de Aztlan: Rise Of The Shaman, José Manuel Pérez Sevilla (autor del blog Chalchicha.es y mis felicitaciones que ha sido recientemente padre!) se puso en contacto con todos los alumnos del máster y nos realizó una serie de preguntas que va publicando en su blog. Son preguntas de interés para picar el gusanillo a los principiantes.

Muy interesante blog donde habla sobre el desarrollo y diseño de videojuegos entre otras cosas. ¡Echarle un vistazo a su curso de introducción de desarrollo de videojuegos!

Os dejo aquí la entrevista:
  • ¿Cuando empezaste a interesarte por el desarrollo de videojuegos?
    Desde siempre he tenido la curiosidad de saber cómo se hacen las cosas y en los videojuegos mucho más. Al principio me moví más para el mundillo de la demoscene pero acabé orientandome a los videojuegos.

  • ¿Habías desarrollado algún videojuego anteriormente?
    A este nivel no. Anteriormente cursé el postgrado de la UOC pero sólo hice prácticas concretas dentro del desarrollo de videojuegos.

  • ¿Qué base de conocimientos tenías previos al Master y cuales te han ayudado más?
    Evidentemente el haber realizado el postgrado en la UOC me puso muchas bases. Pero ante todo hay que ser curioso. En el máster te enseñarán unas bases, pero el resto lo tienes que descubrir tu. Por lo tanto, empieza a familiarizarte con foros, listas de correo, blogs de desarrolladores, etc… Practicar es la mejor enseñanza.

  • ¿Cuanto tiempo os llevó desarrollar el juego, desde el concepto hasta el día de su presentación?
    Creo que la idea del juego la empezamos a trabajar desde el primer momento. Se barajaron varias ideas pero rápidamente nos pusimos de acuerdo en qué queríamos hacer. Por lo tanto yo diría que la duración del máster. Mas o menos un año.

  • ¿Cuanto tiempo le dedicabais al día?
    Demasiado jajaja. Tenía claro que esto iba a ser parte de mi CV así que le dedicaba todo el tiempo que podía. Como no trabajaba aproveché para poder dedicarme por completo, incluso fines de semana! Los últimos meses han sido agotadores.

  • ¿Te parece que has aprendido mucho con el desarrollo del juego?
    Por supuesto. Hemos conocido toda la fase de desarrollo, desde su conceptualización y desarrollo del documento de diseño del juego (GDD), hasta la producción y puesta en marcha en distintas redes sociales. Finalizar un juego y depurar todos los escollos es toda una hazaña jajaja.

  • ¿Que herramientas elegisteis para llevarlo a cabo? que tal?
    Nos decantamos por Unity3D como motor por 2 motivos. La comunidad que tiene detrás y sobretodo para poder atacar a distintas plataformas, en principio PC y MAC.

    Entre sus pros y sus contras lo realizamos con la versión indie (gratuita) y nos supimos gestionar bastante bien.

    En las herramientas de 3D utilizamos Softimage XSI. Es la herramienta que enseñan en el máster en más profundidad y la aprovechamos.

  • ¿Vais a darle continuidad al juego?
    No lo creo. Ahora cada uno se está buscando la vida y dudo que vayamos a darle más horas de desarrollo. Ha sido un buen juego como proyecto académico en el que hemos aprendido un montón.

  • ¿Piensas ya en desarrollar el siguiente videojuego? Si tuvieses mucho presupuesto para hacer el juego que quisieras… que harías?
    Ya estoy metido en algo jajaja. Si tuviera mucho presupuesto reuniría a los mejores en su campo para realizar un gran juego con una gran historia épica.

  • ¿Cómo ves el sector del videojuego en España de cara a desarrollarte como profesional? Lo ves más fácil fuera?
    Pues en ello estoy. Empresas hay y con mucho talento. Según el tipo de la empresa que sea tendrás que ser más versátil o más especializado. Aunque como la mayoría son empresas pequeñas, supongo que se requerirá más de lo primero. En el extranjero no te puedo decir como lo veo porque no lo he probado… pero quizás pruebe suerte. Ya te contaré jajaja.

  • Tienes algún consejo para futuros desarrolladores que están pensando en hacer su primer videojuego, pero sienten que es un reto inalcanzable?
    Les diría que lo planifiquen, que le dediquen unas horas al día a formarse y a sacar la idea. Si no eres bueno modelando, busca a alguien que lo sea. El networking es esencial. Si te reúnes con gente con pasión el reto es alcanzable.

  • ¿Qué puedes contar sobre tu experiencia en el Máster?
    Muy buena. Desde el principio teníamos claro el objetivo de nuestro juego y cómo hacerlo divertido. Esto fue clave.

    El aprender las distintas áreas y conocer todo el proceso ha sido de lo más enriquecedor. Además que parte de los docentes eran gente de empresa y eso nos ha dado una perspectiva profesional.

  • Top 3 de los videojuegos que más te gustan y porque?
    Ufff… difícil sólo elegir 3.

    - Indiana Jones and the fate of Atlantis (PC)
    - Soul Blade (PSX)
    - Advent Rising (PC) y Jedi Knight: Jedi Academy (PC)

    Todos ellos me han marcado. Por introducirme en el mundo de las aventuras gráficas. Por lo revolucionario de la lucha 3D con armas. Y los últimos, pero no menos importantes, por las mecánicas de juego tan adictivas (son los juegos que más he vuelto a jugar).

Wednesday, October 19, 2011

Vídeo promoción del Master de Videojuegos UPC 2011

Ya ha salido el vídeo (Gracias Marc!) con los juegos realizados este año en el máster de la UPC de "Diseño y Creación de Videojuegos".





Y de propina... el gameplay del primer nivel de Aztlan: Rise Of The Shaman. No es mi mejor partida la verdad... pero veréis el juego más fluido que en el vídeo promocional. Próximamente el vídeo con la dificultad en Hardcore!!

Friday, October 7, 2011

Por fin! Ya podéis descargaros Aztlan: Rise Of The Shaman

Ha sido un año muy duro, pero por fin hemos acabado el proyecto del máster de la UPC:


Estoy contento del trabajo que hemos realizado. Nos han faltado cosas por implementar pero tal y como decía da Vinci, "el arte no termina, sólo se abandona". Quizás le hagamos alguna otra mejora, pero de momento damos el proyecto como finalizado.

Desde aquí quería agradecer a toda esa gente que nos hemos cruzado en el camino. A la familia, a la cuadrilla y amigos, a los profesores del máster, a ex compañeros de trabajo, a futuros compañeros de trabajo jajaja o colegas de la industria del videojuego, a periodistas... en definitiva, a todos los que habéis mostrado interés por nuestro trabajo y pasión. Sin vuestras críticas y sugerencias este juego no podría haber sido posible. Muchísimas gracias a todos!!



Thursday, July 7, 2011

Animando a Quetzalcoatl...

Tenía ganas de escribir este post desde hacía tiempo y explicar el proceso que estamos siguiendo para animar proceduralmente a nuestro jefe final. El combate contra Quetzalcoatl se realizará en la cúspide del templo y nos atacará por cualquier lado con distintos tipos de ataques.

Como es una serpiente la animación por el método tradicional, mediante softimage, iba a ser bastante tedioso y milimétrica. Tendríamos que tener en cuenta las medidas del escenario el cual todavía no estaba acabado y ajustar las animaciones. Por lo que opté por coger los huesos del rigging de la serpiente y animarlos dentro de unity mediante trasnformaciones y rotaciones.

Lo primero que necesitabamos eran caminos o trayectorias que puedieramos mover a nuestro antojo. De esta manera podríamos tener un montón de caminos que la serpiente pudiera elegir para realizar los ataques. Estos caminos para darles más espectacularidad los realizamos mediante curvas de bézier. Sin embargo, el cálculo del camino en tiempo real era MUY costoso. Por lo que optamos por realizar unos bézier paths con los puntos que definen la trayactoria. Aquí una muestra:



Luego venía el problema de mover la serpiente y que todas sus partes la siguieran. Para ello creamos un "compuesto" de huesos para ver cómo se movería.



Una vez conseguido el movimiento fluído de la serpiente, el siguiente reto era integrarlo con el rigging del modelo en 3D y que el envelope del modelo no se nos desmontara. Para ello tuvimos que crear un sistema de huesos más complejo y medido para que encajara todo. Aún así, la serpiente cuando navega tiene defectos que tendremos que mejorar. Os dejo a continuación el resultado que estamos obteniendo.



Todavía nos queda el verano para seguir perfeccionando el vuelo y los ataques, que todavía nos falta por implementar. Pero eso lo reservo para otro post.

Saturday, July 2, 2011

Ritmo frenético y cosillas de la Gamelab 2011

Estas 2 últimas semanas (bueno, creo que el mes en general) han sido bastante agitadas. En primer lugar por la entrega del alpha de nuestro juego. Ya se tenía que ver un poco el conjunto de todo y creo que está bastante bien (modestia aparte jeje). Hemos aprovechado para pasear un vídeo del gameplay por la feria del Gamelab para recibir opiniones y feedback de los profesionales de la industria y hemos recibido muy buenas ideas. Gracias peña!!

Al resto, no os impacientéis ya que el lunes sacaremos un post en el blog de desarrollo de Aztlan: Rise Of The Shaman con el vídeo y unos cuantos screenshots. Nos alegrará saber las opiniones que tenéis al respecto :D!

Por otro lado, y como he mencionado antes, se ha celebrado la Gamelab: Feria Internacional del Videojuego y Ocio Interactivo en Barcelona del 29 de junio al 1 de julio. Y ha sido brutal! Ya nos avisó Ramón Santamaria, uno de los ponentes que hemos tenido durante el máster de la UPC, que el primer año estaríamos perdidos... pero creo que nos hemos soltado bastante y hemos correteado y asaltado a un montón de gente jajaja.

Durante las ponencias de los distintos desarrolladores, sobre todo los equipos pequeños, y en la gala de los premios han conseguido transmitirme ese sentimiento de pertenencia a la industria. Todas las horas invertidas, quebraderos de cabeza, la pasión con la que se mima cada detalle... me han hecho recordar muchas de las situaciones que hemos pasado (y que todavía nos quedan!) dentro de nuestro juego y en el grupo. En septiembre entregamos el juego final, por lo que todavía nos queda un poco...

Aunque el máster ya lo hemos terminado (a falta de entregar el juego final), siento que esto sólo acaba de empezar. Tengo un hambre voraz de seguir aprendiendo y seguir haciendo juegos!!

Hideo Kojima recogiendo el premio de honor

Friday, April 15, 2011

Cuatro días de ¿relax?

Menudas semanitas llevo. Como decimos en el máster... ¡¡Esto es un no parar!!, y de fondo la música de las Pointer Sisters con su I'm so excited jaja. Creo que va a ser una de la canciones de nuestra banda sonora.

Y no viene mal la cancioncilla, porque estoy realmente excitado con el máster y el trabajo que estamos realizando. De hecho, disfruto tanto que se me pasan las horas volando. Más de una noche se ha convertido en día trabajando en nuestro proyecto. ¡Pero es que me encanta! Suelo irme a dormir porque el cuerpo ya no me da para más jaja. Ya sea programando o diseñando. Es un no parar.

Además que no sólo me entretengo poniendo en práctica lo aprendido sino que sigo aprendiendo por mi cuenta. Quizás es esa parte la que más me apasiona. El seguir aprendiendo e ir aplicando a nuestro proyecto (o futuros proyectos que se van formando en mi cabeza) lo que voy adquiriendo. Soy una esponja absorbiendo todo lo que puedo y más. Me siento bien... me siento feliz. Es una sensación extraña. Soy bastante curioso pero al poder dedicarme al completo mi curiosidad ha desbordado jaja

Pero todo este desenfreno tiene consecuencias. Aunque mi ambición e implicación expuesta es de un 120% al final pasa factura. Después de una entrega potente un par de días de offside me son necesarios para recargar las pilas. A diferencia del resto de los mortales no tengo fijados fines de semana en mi calendario "laboral". Es un trabajo continuo. De ahí los resultados y de ahí que de vez en cuando tenga que desconectar.

Y aquí me tenéis, de vuelta a Mondra... para pasar unos días con la familia. Echar una juerga cómo las de antes y visitar a amigos, ex-compañeros de trabajo y asuntos burocráticos que requieren de mi personificación jajaja.

La verdad es que no me puedo quejar. Soy feliz haciendo lo que más quiero: Desarrollar videojuegos.

:)

Tuesday, March 15, 2011

It's rainning... Jaguarmen?!?

Quería echarle un vistazo al nuevo blogger pero parece que todavía no tengo los cambios visibles (o será cosa de la caché).

Hoy hemos tenido la entrega del navegable y la verdad es que nos ha ido bastante bien. Todavía nos quedan pulir varios aspectos de la arquitectura lógica del juego, pero ya tenemos material por donde empezar.

Os dejo con un pantallazo de la prueba de rendimiento que le hemos hecho al Unity3D. Cientos de seguidores de tezcatlipoca volando por el escenario y chocándose con todo. Ha sido divertido.

Thursday, March 10, 2011

Programar vs Diseñar

Hasta ahora hemos estado definiendo el juego (game design, concept art, etc...) y nos hemos puesto manos a la obra con el tema de modelado como ya había expuesto en un post anterior.

He terminado de texturizar a mi colega, a quien llamo cariñosamente jaguarman, y mi mente se debate entre seguir diseñando, modelando, texturizando... o empezar a meterle caña a lo que es la arquitectura de nuestro juego. La cual ya he empezado a programar.


Ambas ramas me apasionan y me gustaría profundizar cada una de ellas hasta el máximo. Pero soy consciente que durante el máster no va a ser posible. Así que, aquí estoy... modelando, texturizando y programando el navegable del juego. Y por si fuera poco, mañana comenzamos el modulo de animación... ¡¡Esto es un no parar!!

Tuesday, February 15, 2011

Aprendiendo a modelar

Una de las cosas que más se agradecen dentro del máster es la variedad de disciplinas que nos enseñan. Mientras en programación voy servido es en aspectos como el modelado donde siempre me he querido iniciar pero por falta de tiempo o de ganas no me he puesto.

Y la verdad es que tiene su cosa. De momento me he hecho unos props (elementos que están en el escenario de un videojuego) sin seguir ningún tutorial. Son elementos low-poly (de bajo poligonado), idóneos para videojuegos.






Creo que a la última jarra se le pueden quitar unos cuantos polígonos, pero perdería su forma redonda. Donde si he podido bajar considerablemente el número de polígonos ha sido con el tronco macizo. Este en cuestión:

Tiene un total de 184 triángulos. Para la forma tan sencilla que me salió, creo que es una pasada tener tantos triángulos (comparado con la antorcha que tiene 188). Por lo tanto me he puesto a quitar subdivisiones innecesarias y este ha sido el resultado:


De esta manera sólo tiene 64 triángulos, algo más acorde con lo que tiene que ser el objeto. Ya que cómo no son objetos animados no necesitamos subdivisiones de más que se utilizarían para ello.

Otro mal ejemplo ha sido la siguiente plataforma de troncos, son 1280 triángulos (tenía ocultos otros troncos y por eso salen tantos en el total... :P):


Los troncos tienen demasiadas subdivisiones en el interior y una subdivisión que le sobra en la mitad. Con unos pequeños arreglillos se nos queda en 504.


Aún son demasiados triángulos para el objeto que es, pero todo dependerá de el uso que le vayamos a dar en el juego. Quiero decir, mientras más cerca vayamos a ver o más grande sea, más subdivisiones tendremos que emplear para que coja un buen volumen.

Para los detalles del modelo usaremos las texturas. Pero eso lo explicaré en otro post. Ahora os dejo con lo que es mi primer "humano" o "proyecto de humano" jajajaja.



Tuesday, October 19, 2010

De Arrasate a Barcelona

Quería haber escrito hace tiempo algún post de estos sensibleros y ñoños sobre mi andadura en la universidad, tanto como becario, estudiante y trabajador. Pero cosas de la vida. Lo vas dejando pasar y al final te encuentras con otras cosas que contar jaja.

De todas maneras ya escribí en su día un correo dando las gracias a diestro y siniestro. No me voy a repetir aquí, pero no me avergüenzo ni me importa repetir: Gracias!

Y mientras tanto he acabado en Barcelona. En cierta manera, sabía que acabaría aquí. Se lo repetía una y otra vez a mi amigo Jaume. Cosa que él no se creía y que cuando llegué su bienvenida fue un: Ya te ha costado!

La verdad es que lo mejor son los compañeros de piso. Muy buena gente, o eso me han demostrado de momento jajaja. Por otro lado la ciudad la he conocido muy poco, no soy mucho de hacer turismo... así que ya la iré viendo poco a poco. No hay prisa.

Hoy he tenido la primera clase del máster de Diseño y Creación de Videojuegos de la UPC. No hemos entrado en materia el primer día pero si que me han puesto los dientes largos. Estuve en el acto de presentación de los proyectos de la edición anterior del máster y el nivel fue increíble. Y eso hemos estado haciendo, ver proyectos y juegos comerciales y destriparlos un poco. Bastante instructivo, mañana nos toca hacer los grupos.

De momento creo que la mayoría de temas ya los he tocado en el postgrado de la UOC, pero no pienso dormirme en los laureles. He anotado un par de cosas interesantes y tengo con qué empezar.

Tal y como lo han explicado, lo esencial es que el juego que hagamos sea entretenido. ¿No es ese el objetivo de todo juego? Y ah! Aprender y disfrutar!! ;D