After finishing Aztlan I have recovered my social life, well a part of it (lucky me!!). So, I spend all my spare time on my own projects.
As I looking for a job, I started reading some books about C++, OpenGL and Artificial Intelligence for games. I wanted to refresh my mind for possible tests, and prototyping some game mechanics. I did one using Unity for a company in Barcelona, but I don't want to advance anything before they tell me something :P.
On the other hand I have started messing with CryENGINE 3 SDK. Why? Well... It's a really great engine. I'm a little overwhelmed with all the classes and infinite options of the editor. But, all beginnings are thus.
I did 2 tests. The first one was to generate the CryGame.dll breaking the least. I made some changes to the player turning and here is the result:
The second one, It was to make a basic AI implementation. Two factions fighting each other. Allies vs Grunts:
I need more time with the engine... I will post more as things progress.
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Saturday, December 10, 2011
Friday, December 2, 2011
Vote Aztlan: Rise Of The Shaman to become the Indie Game Of The Year!
I think this is going to be my first english post hahaha. Whatever, I came to announce that our videogame Aztlan: Rise Of The Shaman has been nominated to the 2nd annual Indie of the Year awards. We are very proud of our job and how the people has welcomed. Thank you!!
But we need a little push to finish a great year of work. We invite you to vote Aztlan: Rise Of The Shaman at the next link.
You don't have to register and it's only a click! We really appreciate your effort. Thanks again!
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Thursday, November 10, 2011
Aztlan dev-videos
Wednesday, October 19, 2011
Vídeo promoción del Master de Videojuegos UPC 2011
Ya ha salido el vídeo (Gracias Marc!) con los juegos realizados este año en el máster de la UPC de "Diseño y Creación de Videojuegos".
Y de propina... el gameplay del primer nivel de Aztlan: Rise Of The Shaman. No es mi mejor partida la verdad... pero veréis el juego más fluido que en el vídeo promocional. Próximamente el vídeo con la dificultad en Hardcore!!
Y de propina... el gameplay del primer nivel de Aztlan: Rise Of The Shaman. No es mi mejor partida la verdad... pero veréis el juego más fluido que en el vídeo promocional. Próximamente el vídeo con la dificultad en Hardcore!!
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Friday, October 7, 2011
Por fin! Ya podéis descargaros Aztlan: Rise Of The Shaman
Ha sido un año muy duro, pero por fin hemos acabado el proyecto del máster de la UPC:
Estoy contento del trabajo que hemos realizado. Nos han faltado cosas por implementar pero tal y como decía da Vinci, "el arte no termina, sólo se abandona". Quizás le hagamos alguna otra mejora, pero de momento damos el proyecto como finalizado.
Desde aquí quería agradecer a toda esa gente que nos hemos cruzado en el camino. A la familia, a la cuadrilla y amigos, a los profesores del máster, a ex compañeros de trabajo, a futuros compañeros de trabajo jajaja o colegas de la industria del videojuego, a periodistas... en definitiva, a todos los que habéis mostrado interés por nuestro trabajo y pasión. Sin vuestras críticas y sugerencias este juego no podría haber sido posible. Muchísimas gracias a todos!!
Estoy contento del trabajo que hemos realizado. Nos han faltado cosas por implementar pero tal y como decía da Vinci, "el arte no termina, sólo se abandona". Quizás le hagamos alguna otra mejora, pero de momento damos el proyecto como finalizado.
Desde aquí quería agradecer a toda esa gente que nos hemos cruzado en el camino. A la familia, a la cuadrilla y amigos, a los profesores del máster, a ex compañeros de trabajo, a futuros compañeros de trabajo jajaja o colegas de la industria del videojuego, a periodistas... en definitiva, a todos los que habéis mostrado interés por nuestro trabajo y pasión. Sin vuestras críticas y sugerencias este juego no podría haber sido posible. Muchísimas gracias a todos!!
Thursday, September 22, 2011
Esto se termina... o no?
Mientras estamos finiquitando los últimos retoces al juego me inundo de todo tipo de sensaciones.
La primera ha sido que todo encaja. Después de tanto tiempo todo empieza a coger coherencia. La navegación por los menús, el gameplay, los enemigos, el jefe final, las animaciones... empieza a ser un producto acabado.
La segunda es la nostalgia. Echas la vista atrás y recuerdas reuniones, clases, discusiones, presentaciones, celebraciones, cabreos, alegrías... todo un camino lleno de altibajos que hemos sabido sobrellevar y sobrepasar. Me quedo con todos esos momentos.
La tercera podría ser la incertidumbre. Hemos disfrutado un montón haciendo este juego y realmente deseamos que la gente lo disfrute jugando tanto como nosotros haciendolo. Hemos tenido a unos cuantos testers (también llamados koreanos o conejillos de indias) probando el juego y dándonos un valioso feedback. Pero... mejor si el feedback viene de alguien que no es ni amigo ni familiar jajaja.
La cuarta es que no hay nada que se nos resista. Aún teniendo obstáculos o desestimando parte del trabajo ya realizado, hemos sabido llevar el videojuego para adelante. Hemos hecho piña en el grupo y todos con un mismo objetivo hemos remado en la misma dirección.
Y es que la clave de todo es creer en uno mismo y creer en lo que se hace. Pronto publicaremos el videojuego, por lo que os pido un poco de paciencia todavía.
La primera ha sido que todo encaja. Después de tanto tiempo todo empieza a coger coherencia. La navegación por los menús, el gameplay, los enemigos, el jefe final, las animaciones... empieza a ser un producto acabado.
La segunda es la nostalgia. Echas la vista atrás y recuerdas reuniones, clases, discusiones, presentaciones, celebraciones, cabreos, alegrías... todo un camino lleno de altibajos que hemos sabido sobrellevar y sobrepasar. Me quedo con todos esos momentos.
La tercera podría ser la incertidumbre. Hemos disfrutado un montón haciendo este juego y realmente deseamos que la gente lo disfrute jugando tanto como nosotros haciendolo. Hemos tenido a unos cuantos testers (también llamados koreanos o conejillos de indias) probando el juego y dándonos un valioso feedback. Pero... mejor si el feedback viene de alguien que no es ni amigo ni familiar jajaja.
La cuarta es que no hay nada que se nos resista. Aún teniendo obstáculos o desestimando parte del trabajo ya realizado, hemos sabido llevar el videojuego para adelante. Hemos hecho piña en el grupo y todos con un mismo objetivo hemos remado en la misma dirección.
Y es que la clave de todo es creer en uno mismo y creer en lo que se hace. Pronto publicaremos el videojuego, por lo que os pido un poco de paciencia todavía.
Thursday, August 25, 2011
Se ve la luz al final del túnel...
Sigo enfrascado en el proyecto del máster, Aztlan: Rise Of The Shaman. El verano me lo he pasado animando a nuestra protagonista, programando la lógica del personaje y depurando... sobre todo depurando. Si es que el 90% del juego se ha hecho relativamente fácil, pero es este último 10% el que más quebraderos de cabeza nos está llevando.
Cómo por ejemplo el ataque de... ¡¡la plataforma fantasma!! Si es que desconociamos por qué en cierta parte del juego nuestra amada chamán empezaba a flotar mientras subia por una plataforma o se caía de ella sin venir a cuento. Tras activar el mundo físico... vinos cual era la causa.
Ahora estoy finalizando de programar la lógica de lanzamiento de piedras/enemigos con las serpientes. Cómo las serpientes están animadas por Softimage, tendremos que hacer 2 o 3 animaciones de las mismas para coger los objetos que se encuentren a una distancia corta, media y larga. De esta manera encajará más la animación de coger de las serpientes.
Nos queda menos de un mes para finalizar el juego y después de un año tan intenso no veo la hora de subirlo para que lo disfrutéis tanto como nosotros hemos disfrutado haciéndolo.
Ahora estoy finalizando de programar la lógica de lanzamiento de piedras/enemigos con las serpientes. Cómo las serpientes están animadas por Softimage, tendremos que hacer 2 o 3 animaciones de las mismas para coger los objetos que se encuentren a una distancia corta, media y larga. De esta manera encajará más la animación de coger de las serpientes.
Nos queda menos de un mes para finalizar el juego y después de un año tan intenso no veo la hora de subirlo para que lo disfrutéis tanto como nosotros hemos disfrutado haciéndolo.
Tuesday, August 2, 2011
El futuro del rendering: polígonos vs átomos
Curiosa tecnología de unos australianos...
Miguel Cepero, autor del blog Procedural World, también se muestra escéptico ante la compañía Euclideon. Compara distintas metodologías y también menciona el impresionante Atomontage Engine.
John Carmack (conocido programador y fundador de id software) les ha respondido vía twitter que en la generación actual no es posible, pero si a unos años. Los problemas de producción van a ser todo un reto.
Y yo me pregunto... ¿cómo cojones se anima eso? Mencionan en la descripción del vídeo que existen animaciones pero tendremos que ser pacientes... ¡A ver qué sale de ahí!
Editado el 4 de agosto del 2011:
Pues parece que no puede salir nada bueno de ahí... o no.
Markus "Notch" Persson (creador del Minecraft) critica en su blog personal The World of Notch que no es más que una estrategia para conseguir subvenciones. La tecnología utilizada ya era conocida y nos enseña unos cuantos links y utilidades en su post. Resumiendo: sorprendámonos de los voxels pero no de los encantadores de serpientes!
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Monday, April 18, 2011
Diario de desarrollo de Anmynor
Conocí el proyecto de Anmynor cuando estuve buscando empresas españolas de videojuegos y me topé con Spaniard Blend. El planteamiento del juego parece interesante y ya tengo ganas de verlo en marcha. Pero lo que realmente me parece interesante es su apuesta por un diario de desarrollo donde van explicando el proceso de creación.
El primer video cuenta un poco el inicio y en el segundo ya meten más chicha jeje. Os dejo el segundo que me ha gustado más :P.
El primer video cuenta un poco el inicio y en el segundo ya meten más chicha jeje. Os dejo el segundo que me ha gustado más :P.
Thursday, March 31, 2011
Tuesday, February 15, 2011
Aprendiendo a modelar
Una de las cosas que más se agradecen dentro del máster es la variedad de disciplinas que nos enseñan. Mientras en programación voy servido es en aspectos como el modelado donde siempre me he querido iniciar pero por falta de tiempo o de ganas no me he puesto.
Y la verdad es que tiene su cosa. De momento me he hecho unos props (elementos que están en el escenario de un videojuego) sin seguir ningún tutorial. Son elementos low-poly (de bajo poligonado), idóneos para videojuegos.
Y la verdad es que tiene su cosa. De momento me he hecho unos props (elementos que están en el escenario de un videojuego) sin seguir ningún tutorial. Son elementos low-poly (de bajo poligonado), idóneos para videojuegos.
Creo que a la última jarra se le pueden quitar unos cuantos polígonos, pero perdería su forma redonda. Donde si he podido bajar considerablemente el número de polígonos ha sido con el tronco macizo. Este en cuestión:
Tiene un total de 184 triángulos. Para la forma tan sencilla que me salió, creo que es una pasada tener tantos triángulos (comparado con la antorcha que tiene 188). Por lo tanto me he puesto a quitar subdivisiones innecesarias y este ha sido el resultado:
De esta manera sólo tiene 64 triángulos, algo más acorde con lo que tiene que ser el objeto. Ya que cómo no son objetos animados no necesitamos subdivisiones de más que se utilizarían para ello.
Otro mal ejemplo ha sido la siguiente plataforma de troncos, son 1280 triángulos (tenía ocultos otros troncos y por eso salen tantos en el total... :P):
Los troncos tienen demasiadas subdivisiones en el interior y una subdivisión que le sobra en la mitad. Con unos pequeños arreglillos se nos queda en 504.
Aún son demasiados triángulos para el objeto que es, pero todo dependerá de el uso que le vayamos a dar en el juego. Quiero decir, mientras más cerca vayamos a ver o más grande sea, más subdivisiones tendremos que emplear para que coja un buen volumen.
Para los detalles del modelo usaremos las texturas. Pero eso lo explicaré en otro post. Ahora os dejo con lo que es mi primer "humano" o "proyecto de humano" jajajaja.
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